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《史玉柱自述》讀書筆記
史玉柱迄今唯一公開的著作《史玉柱自述:我的營銷心得》沒有深奧的理論,鉛華洗盡、樸實無華,往往在輕描淡寫之間,一語道破營銷的本質(zhì)。下文是關(guān)于《史玉柱自述》讀書筆記,歡迎閱讀!
《史玉柱自述》讀書筆記1
在企業(yè)文化園借閱了《史玉柱自述——我的營銷心得》這本書,讀后受益匪淺。
史玉柱,是中國30年來最具傳奇色彩的商業(yè)巨人,他在《我的營銷心得》一書中親口講述了24年創(chuàng)業(yè)歷程與營銷心得,內(nèi)容關(guān)于產(chǎn)品開發(fā)、營銷傳播、廣告投放、團隊管理、創(chuàng)業(yè)投資等,他都做了獨特而富有深意的講解,內(nèi)容非常直白易懂,對于我們營銷人員有很好的借鑒作用。
一是要充分了解我們的營銷對象。書里講到“營銷最核心的一個問題,就是要了解你是銷給誰。把目標消費群研究透了,路子對了,然后再適當用一些表現(xiàn)手法,說法上用一些技巧就很容易成功”。不管是賣腦白金還是我們的卷煙營銷都有相似之處,我們對自己的客戶群要有充分的認識,要知道哪些是我們的目標客戶,哪些是潛在客戶,要主動出擊主動聯(lián)系,去了解顧客的需求,用我們客戶經(jīng)理的業(yè)務(wù)知識去幫助客戶,深入了解零售客戶的意見和建議,制定相應(yīng)的營銷服務(wù)策略,以便更好地促進客我關(guān)系。
二是要有互幫互助的團隊精神。團隊精神是一個組織必備的價值觀,它是企業(yè)基于生存與發(fā)展的目標需要而提出的,引導(dǎo)大家共同去追求、去努力。我們平湖煙草市場部有三個片組,每位客戶經(jīng)理不管分在哪個小組,都應(yīng)該彼此不分你我,共同取長補短,營造“比、學(xué)、趕、幫、超”的學(xué)習(xí)氛圍,共同提高我們的營銷業(yè)績,共同為零售客戶提供優(yōu)質(zhì)服務(wù)。
三是要不斷學(xué)習(xí)提高自身業(yè)務(wù)水平。學(xué)習(xí)是每個人成長、成才、成功的基礎(chǔ)。對于我們營銷人員,更多的應(yīng)該傾向于日常本職工作信息和知識的采集,或者是本專業(yè)技能、業(yè)務(wù)水平的提高。學(xué)習(xí)很重要,不僅能提高解決工作中困難的能力,更能陶冶我們的情操,使我們的人生在不斷學(xué)習(xí)中受益。
《史玉柱自述——我的營銷心得》這本書,使我懂得了巨人成功的背后離不開他不懈的努力,進而更加堅定了我做好營銷工作的決心,在接下去的工作中,我將加強學(xué)習(xí),不斷提升業(yè)務(wù)水平,更好地服務(wù)零售客戶。
《史玉柱自述》讀書筆記2
這本書的內(nèi)容有些零散,與其說是一本書,不如說是史玉柱的演講、隨筆集。但是從這些零散的片段中,能看到史玉柱對營銷、產(chǎn)品、團隊管理的理解。通篇給我的感受就兩個字“務(wù)實”。
本書最大的收獲,就是讀到他做游戲的時候,提出了玩家需求八字方針:榮耀、目標、互動、驚喜。這八個字讓我眼前一亮。作為一名曾經(jīng)的資深玩家,我能體會到這八個字的魔力。我想起當年玩游戲時那種如癡如醉,我也想到如果將這些點應(yīng)用到職場中,簡直可以無縫對接。
榮耀
榮耀是什么?是馬斯洛需求理論里的最高級——自我實現(xiàn)。每個人內(nèi)心深處都想要獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。游戲中是這樣,工作中也是這樣。我們要照顧團隊中每個人的成就感,哪怕是職場新人。
目標
對玩家來說,在任何一個時間節(jié)點上,都應(yīng)該有目標;在任何一個時間節(jié)點上,都應(yīng)該短中長期目標三者同時存在…如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒有目標了,有強烈目標的時候,玩家打怪不會有怨言…上一個目標達成之前,新的目標一定要確立出來,讀這一段的時候,我無法把這些游戲運營的理論與團隊管理的理論區(qū)分開來,這明明就是一回事。在職場中,我們在人一個時間節(jié)點上都應(yīng)該有目標,哪怕這個目標是“找到一份工作”。
對于職場發(fā)展,我們也會有短、中、長期目標。比如我的短期目標是今天寫完一篇文案;中期目標是獲得某項具體能力,升職加薪到某一程度;長期目標是財務(wù)自由等等…在擁有強烈目標的時候,工作是絕不會有怨言的。工作中的抱怨一般有兩種,一個是沒有目標,領(lǐng)導(dǎo)瞎指揮;另一個是目標達成了,獎勵沒到位。
我們不怕吃苦受累,而是怕這苦吃得不值得。所以在給員工制定一個目標的同時,一定要說明任務(wù)完成的價值是什么,能得到什么,不論是虛無的“成長”還是現(xiàn)實的“獎金”,都是激勵員工完成目標的動力。
所以一個好目標的標準:
1、符合現(xiàn)實的目標
2、連續(xù)的目標
3、有一定壓力感的目標。
總結(jié)就是,不太簡單,也不太難,保持連續(xù)性。
互動
游戲中的互動分兩種,友情和仇恨。
友情的需求在網(wǎng)游中是僅次于對榮耀的`追求,在職場中也一樣,一個氣氛和諧愉快的辦公室環(huán)境更吸引人,工作本身已經(jīng)很累了,不想徒增更多的煩惱和內(nèi)耗給自己。
仇恨也是一種互動,如果把仇恨這個貶義詞換一個說法,就是制造競爭。競爭的氛圍更有利于員工積極主動的工作。建議以團隊競爭為主,團隊內(nèi)部個人的競爭則盡量減少制造,“我們團隊很!睍寛F隊每個人擁有榮譽感,而“我個人很牛,你們都是辣雞”這個想法一旦出現(xiàn),就是團隊的不穩(wěn)定因素。
驚喜
驚喜就是隨機性,人類所從事的所有活動,全都有隨機性,沒有隨機性,一切游戲都不復(fù)存在。沒有了隨機性,生活也將會一潭死水。
而確定性是隨機性的另一面。確定性就是通過努力的投入,會有確定的產(chǎn)出。如果人生只有隨機性,那么就不會有人努力去爭取什么了。
隨機性和努力就像同一個事物的兩面,只有將他們倆疊加在一起才是游戲的最大魅力,當然也是生活最大的魅力所在。在職場里,努力就會有收獲,這毋庸置疑,但是收獲能有多少,這是一個很難預(yù)測的事情。
比如說通過三年的努力,被提拔成了公司的中層管理者,這基本是靠譜的。但是這個公司,將成為百度還是3721、淘寶還是8848,這就不是個人能夠決定的了。
全力追逐理想的同時,永遠心存希望。盡人事,聽天命。
《史玉柱自述》讀書筆記3
成功學(xué)創(chuàng)業(yè)史方面的書可以說汗牛充棟,但成功的人仍然寥寥,知易行難,一看都明白,一做各種錯,史玉柱在這本書里總結(jié)了他從商20多年的各種得失,看過之后有幾點收獲,希望能對以后的工作有所幫助,不再走錯。
1、產(chǎn)品是1,營銷是0
世人都知道腦白金的成功得益于那句“今年過節(jié)不收禮,收禮只收腦白金”,這一點史玉柱也承認,但他一直強調(diào)的是,腦白金之所以能暢銷10年,根基在于它的產(chǎn)品效用:改善睡眠,調(diào)節(jié)身體機能;這是他自己以及眾多用戶親身體驗過的,沒有好的產(chǎn)品,再好的營銷都是0,有了產(chǎn)品的1,好的營銷就能把業(yè)績擴大10倍,100倍,F(xiàn)在很多團隊在自己的app產(chǎn)品用戶量和活躍度一直上不去的時候,不首先檢討產(chǎn)品的定位、功能和設(shè)計,卻滿世界尋找市場營銷高手希望扭轉(zhuǎn)頹勢,這就犯了沒有1,先求0的錯誤。移動互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)講究快速迭代,快速試錯,一般更新了2個大版本之后,大概就能看出這個產(chǎn)品的市場前景如何,雖然開始的新用戶沒有呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,但增長有上升趨勢,用戶活躍度穩(wěn)定,那這個產(chǎn)品就可以考慮逐漸增大營銷投入來快速拉動用戶量,反之則應(yīng)該果斷暫停,重新考慮產(chǎn)品定位,就像刮彩票一樣,已經(jīng)刮出了第一個“謝”字了,還要執(zhí)著的刮下去,最后也只是收獲“謝謝惠顧”四個字;
2、社區(qū)四要素:榮耀、目標、互動、驚喜
史玉柱用一個章節(jié)來講述他總結(jié)出的網(wǎng)游玩家需求八字方針,我覺得同樣適用于所有有social功能的app產(chǎn)品。
“玩家來游戲內(nèi)心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀”,榮耀就是滿足感,這是用戶的首要需求,不管是創(chuàng)建內(nèi)容的核心用戶,還是瀏覽販賣內(nèi)容為主的普通用戶,對滿足感的需求是同等的,正如史玉柱所說,我們通常都只會重點關(guān)注核心用戶的滿足感,給他們加v,給他們推粉,但很少去考慮如何滿足一般用戶的榮耀,其實這部分用戶是大多數(shù),他們決定了產(chǎn)品的日登陸數(shù)、活躍度、口碑傳播基數(shù)等重要kpi,所以說重視普通用戶的滿足感需求,對整個社區(qū)的良性發(fā)展是至關(guān)重要的;
“對玩家來說,在任何一個時間節(jié)點上,都應(yīng)該有目標,在任何一個時間節(jié)點上,都應(yīng)該短中長期目標三者同時存在”,目標說白了就是讓用戶登陸了有事可做,我們在調(diào)查用戶流失原因時,很多用戶都會說:“玩了一段時間以后覺得在社區(qū)里沒事可干了,無聊,慢慢就不再玩了!边@和網(wǎng)游的流失用戶心態(tài)非常相似,可能你會說社區(qū)用戶不就是發(fā)發(fā)內(nèi)容或者評轉(zhuǎn)贊一下別人的內(nèi)容,還能有什么其他目標,我覺得以UGC為主題的社區(qū)中,不斷的提供新主題、新內(nèi)容、新用戶就是一種用戶目標體現(xiàn);就像微博一樣,每天都有新的熱點事件,不斷吸引著內(nèi)容創(chuàng)建者、瀏覽者和新用戶加入,從而保證了社區(qū)的活躍度;
“帶新人是非常重要的,一個帶新人系統(tǒng)如果做好了可以超過1個億的廣告費!笔酚裰谶@里把玩家?guī)ё约旱呐笥堰M入游戲定義為最高級別的互動,這也是每個社區(qū)夢寐以求的事情,因為口碑是最有效最經(jīng)濟的營銷推廣,能夠讓社區(qū)實現(xiàn)滾雪球式的用戶增長。社區(qū)產(chǎn)品通常會鼓勵用戶盡可能多的把其在社區(qū)中的行為同步到微博,微信等sns平臺上,以達到口碑傳播的效果,但是現(xiàn)在所有人都這么做就造成了一方面這類信息被淹沒在信息流里,另一方面也帶來了用戶和其朋友的反感,結(jié)果適得其反。所以我覺得應(yīng)該到了重新考慮行為同步傳播這一功能設(shè)計的時候;
“沒有隨機性,網(wǎng)游就沒有耐玩性,沒有隨機性,就沒有游戲!痹诳吹竭@本書之前,我從來沒有把隨機驚喜放在社區(qū)運營工作中非常重要的位置,看過之后,我覺得有必要仔細考慮如何給社區(qū)用戶帶來游戲一樣的驚喜體驗,有了未知,才有探索的欲望,有用和好玩一定是評判一個好產(chǎn)品的重要因素,UGC社區(qū)的游戲性通常會很弱,也許這也是時間長了用戶會覺得無聊的一個原因之一吧。
3、療效和副作用
史玉柱在談到如何處理玩家反饋時舉了個例子:“如果感冒了吃藥,但是副作用是掉頭發(fā),這個藥應(yīng)該不能吃吧;如果得了癌癥吃藥,副作用還是掉頭發(fā),我想大部分人還是會吃!吧鐓^(qū)產(chǎn)品的很多功能,總會有用戶提出各種意見,如何能讓多數(shù)玩家滿意,這其實比例子中選擇吃不吃藥要難,因為你很難判斷這個意見的背后到底代表了多少用戶,唯一的解決辦法可能就是多花時間泡在社區(qū)里,觀察用戶言行,從全局的角度來做出判斷。
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