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七年級數(shù)學教案:轉盤游戲

時間:2023-04-30 14:31:40 數(shù)學教案 我要投稿
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七年級數(shù)學教案:轉盤游戲

  教學目標

七年級數(shù)學教案:轉盤游戲

  知識與能力

  從簡單的轉盤游戲開始,使學生在生活經(jīng)驗和試驗的基礎上,進一步體驗不確定事件的特點及事件發(fā)生的可能性大小。

  教學思考

  能用實驗對數(shù)學猜想做出檢驗,從而增加猜想的可信度。 解決問題

  在轉盤游戲過程中,經(jīng)歷猜測結果,實驗驗證,分析試驗結果等數(shù)學活動,增加數(shù)學活動經(jīng)驗。

  情感態(tài)度與價值觀

  在合作與交流過程中,體驗小組合作更有利于探究數(shù)學知識,敢于發(fā)表自己觀點,提高個人認識。

  教學重點難點:

  在實驗中,體會不確定事件的特點及事件發(fā)生可能性大。皇姑總學生都能積極認真參與課堂設計中的實驗,真正在實驗中獲得知識上的認識。

  教學過程

  創(chuàng)設情境,切入標題

  同學們,商場經(jīng)常利用轉盤游戲進行抽獎,你認為顧客們的中獎可能性有多大呢?這節(jié)課我們就來探究一下有關轉盤游戲的問題。 新課探究

  請同學們猜測,當我自由轉動轉盤時,指針會落在什么顏域呢?

  請各小組分別派一名代表,看哪組能轉出紅色。

  結果,8小組有6組轉出了紅色。

  為什么會出現(xiàn)這樣的結果呢?

  因為,在這個轉盤中,紅域的面積大,白域的面積小,因此,當轉盤停上轉動時,指針落到紅域的可能性大。

  大家同意這種看法嗎?下面我們親自動手感受一下。

  學生按照題目要求進行實驗。

  請各組組長把你組的實驗數(shù)據(jù)匯報一下(教師把數(shù)據(jù)填寫在表格里) 實驗結果:六個小組每組實驗16次,全班共實驗96次,指針落在紅域的次數(shù)分別如下9,6,10,5,8,12。共計50次。

  請同學們對我們的實驗結果進行分析交流,談談你在試驗中有哪些心得。

  根據(jù)觀察,轉盤上紅域的面積為總面積的一半,指針落在紅域的可能性也應該是一半。通過對我們?nèi)嗟膶嶒灲Y果分析,指針落在紅域的比例是50∶96,結果接近百分之五十。

  在小組內(nèi)實驗結果不明顯,實驗次數(shù)越多越能說明問題。

  通過實驗,我們確定感受到,轉盤游戲中各區(qū)域的面積的可能性大小與指針落在什么區(qū)域的可能性大小有直接關系。以后在生活中再遇到轉盤游戲問題可要想想今天的實驗結論。

  游戲與交流

  下面我們利用轉盤做一下數(shù)學游戲(出示幻燈片),學生按教學設計中要求進行游戲,教師巡回指導。

  每組每人游戲一次,全班共游戲48次。其游戲結果是,平均數(shù)增大1的,共35次,平均數(shù)減小1的,共13次。

  請同學們對下列問題進行交流(幻燈片出示教材206頁4個問題)。 這個轉盤轉到“平均數(shù)增大1”區(qū)域的可能性大,從面積大小就可以看出。

  如果平均數(shù)增大1,我是在卡片上增加一個數(shù),這個數(shù)等于卡片上數(shù)字的個數(shù)加1,如果是平均數(shù)減小1,我就在每個數(shù)上都減去1。

  同學們說出很多種方法,不一一列舉。

  “平均數(shù)增大1”的次數(shù)占總次數(shù)的百分之七十三,“平均數(shù)減小1”占百分之二十七。

  如果將這個實驗繼續(xù)做下去,卡片上所有數(shù)的平均數(shù)會增大。

  同學們說的都很好,課后能不能自己也利用轉盤設計一個新的游戲,感興趣的同學可以在課下與我交流。

  以下過程同教學設計,略去。

  隨堂練習

  指導學生完成教材第206頁習題。

  課時小結

  學生可從各個方面加以小結。 布置作業(yè)

  仿照課堂游戲,自編一個新的游戲。 能否利用撲克牌設計本節(jié)轉盤游戲。

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