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大數(shù)據(jù)時(shí)代下的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展論文

時(shí)間:2023-05-04 22:44:08 論文范文 我要投稿
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大數(shù)據(jù)時(shí)代下的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展論文

  摘 要: 隨著電競行業(yè)的發(fā)展, 國民對(duì)電競這一觀念也在不斷更新迭代。當(dāng)然, 電競行業(yè)的發(fā)展也衍生一些與之相關(guān)的職業(yè)。任何事物都有一把雙刃劍, 畢竟在電競行業(yè)發(fā)展還不夠完全成熟的現(xiàn)在, 由此帶來的“漏洞”仍然是個(gè)大問題。電競雖然是個(gè)新興產(chǎn)業(yè), 但就目前來看, 它所帶來的影響卻是巨大的。電競行業(yè)的應(yīng)運(yùn)而生離不開互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來。而互聯(lián)網(wǎng)的背后是個(gè)大數(shù)據(jù), 因此電競的背后必然離不開大數(shù)據(jù)。互聯(lián)網(wǎng)的大數(shù)據(jù)也衍生了一些行業(yè)的發(fā)展。電競行業(yè)離不開互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代, 互聯(lián)網(wǎng)在一定程度上也促進(jìn)了一些相關(guān)經(jīng)濟(jì)的發(fā)展。

大數(shù)據(jù)時(shí)代下的電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展論文

  關(guān)鍵詞: 電競行業(yè); 財(cái)務(wù)行業(yè); 大數(shù)據(jù);

  1、 前言

  現(xiàn)階段世界電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈穩(wěn)定上升趨勢(shì), 國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)隨著國民對(duì)電競觀念的改變, 發(fā)展也開始穩(wěn)步上升, 自電競被列為國家正式體育項(xiàng)目以來, 過去國民眼中的打職業(yè)及等同于玩物喪志的觀念也開始逐漸發(fā)生變化, 尤其是近幾年來國內(nèi)電競選手在世界舞臺(tái)嶄露頭角, 也開始讓大家正視電競這個(gè)行業(yè), 電競選手的社會(huì)地位逐漸提高, 與此同時(shí), 電競行業(yè)也開始展現(xiàn)出其強(qiáng)大的生命力, 為國家經(jīng)濟(jì)的發(fā)展提供了新鮮的血液。

  2、 電競行業(yè)的發(fā)展弊端

  當(dāng)前對(duì)于電競相關(guān)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展不完善, 相關(guān)電競市場紊亂等問題, 國家也在積極完善相關(guān)的法律政策, 而對(duì)于電競產(chǎn)業(yè)這個(gè)新興的產(chǎn)業(yè), 國家也是給予了相關(guān)的扶持政策, 電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)過多年的市場深耕之后, 已經(jīng)形成了以賽事IP為主體, 游戲、俱樂部、選手、直播、交易的全名化縱向產(chǎn)業(yè)鏈, 而對(duì)于飛速發(fā)展中的電競產(chǎn)業(yè), 不斷地發(fā)展完善以及有適當(dāng)?shù)恼咧С郑?可以更好地帶動(dòng)該產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

  對(duì)于飛速發(fā)展的電競產(chǎn)業(yè), 相關(guān)的配套服務(wù)措施也在不斷完善, 而其中也不乏一些漏洞, 比如對(duì)于電競行業(yè)相應(yīng)衍生的直播、虛擬商品售賣以及主流主播所宣傳代售相應(yīng)實(shí)體店商品, 這些都是現(xiàn)在電競產(chǎn)業(yè)的基本獲利方式, 但這些商品中魚龍混雜, 無法辨別真?zhèn)危?而對(duì)于另一部分有著優(yōu)質(zhì)商品的實(shí)體店廠家卻又缺少這些號(hào)召力。另外, 對(duì)于一些游戲玩家而言, 當(dāng)前的網(wǎng)吧相關(guān)配套措施也不夠完善, 無法讓玩家盡情享受游戲所帶來的樂趣。而這些未曾填補(bǔ)的漏洞空白, 也是蘊(yùn)含著無限的商機(jī)。

  3、 大數(shù)據(jù)時(shí)代下的電競產(chǎn)業(yè)

  電競行業(yè)在近幾年的發(fā)展中所帶來的經(jīng)濟(jì)影響力是有目共睹的, 而對(duì)于這個(gè)龐大的電競市場, 雖然很多的空缺部分正在被從事這些行業(yè)的電競?cè)艘徊讲教钛a(bǔ), 但也并非不能達(dá)到飽和, 新事物的產(chǎn)生總是會(huì)伴隨著其相應(yīng)的一些衍生物出來, 就像對(duì)于事物來說, 中國衍生出了筷子, 而西方也相應(yīng)的衍生出了刀叉, 雖然構(gòu)造不同, 但其作用都是為了更好地享受食物, 而對(duì)食物的市場也并非就此飽和, 其他衍生物也開始出現(xiàn), 比如說相應(yīng)的調(diào)味品, 這些都是因食物而衍生出來的, 而對(duì)此而言, 是否筷子或者刀叉的市場就滿了呢?也不是, 對(duì)于不同的食物也會(huì)衍生出不同的餐具, 由此再換過來看當(dāng)今的電競市場, 電子游戲業(yè)的蓬勃發(fā)展給這個(gè)行業(yè)提供了源源不斷的食物, 而老一輩的電競?cè)艘呀?jīng)發(fā)明了諸如碗筷、刀叉和簡單的調(diào)味品, 這些對(duì)于一些其中的食物已經(jīng)夠用了, 可對(duì)于不斷注入其中的新游戲來說有些卻不適用或者不能更好地去適配。因此, 新的相關(guān)電競服務(wù)產(chǎn)業(yè)也開始要應(yīng)運(yùn)而生了。

  電競產(chǎn)業(yè)可以算是因互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來而得以發(fā)展的, 相較于卡帶機(jī)時(shí)代, 電腦的出現(xiàn)以及互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來才算是真正讓電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的契機(jī), 電腦芯片配置的迅速發(fā)展使得更多需求高配置的游戲得以運(yùn)行, 也讓游戲體驗(yàn)更為暢快, 相應(yīng)的競技性也變得多樣化, 互聯(lián)網(wǎng)使得世界玩家得以在一起進(jìn)行競技, 這也促使了電競賽事的產(chǎn)生, 而隨之也衍生出了當(dāng)下的另一種模式的到來———大數(shù)據(jù)時(shí)代。大數(shù)據(jù)現(xiàn)如今開始滲入各行各業(yè), 電競行業(yè)自是不例外, 電競產(chǎn)業(yè)的大數(shù)據(jù)可以幫助職業(yè)電競教練更好地分析宏觀數(shù)據(jù), 做出科學(xué)的分析, 而對(duì)于電競服務(wù)也市場而言, 大數(shù)據(jù)可以更好地幫助分析各個(gè)產(chǎn)品相應(yīng)的數(shù)據(jù), 從而做出合理分析, 以此來更好地融合市場環(huán)境, 而大數(shù)據(jù)對(duì)市場而言, 也并非有百利而無一害, 如果太過于依賴大數(shù)據(jù), 盲目跟從數(shù)據(jù)所反映的一切, 可能也會(huì)有所偏激, 如有些部分太過激進(jìn), 可能回鑄成大錯(cuò)。所以大數(shù)據(jù)也僅僅是個(gè)參考, 更多的是用它去了解這個(gè)市場, 但也不能因此去決斷這個(gè)市場, 合理利用才是大數(shù)據(jù)真正的用途。

  最直觀的大數(shù)據(jù)模式, 就是搜集和統(tǒng)計(jì)用戶行為記錄, 并 (較之傳統(tǒng)方式) 更精準(zhǔn)的分析其偏好和行為習(xí)慣, 從而更有效率地找到符合自己產(chǎn)品/服務(wù)定位的潛在客戶, 并進(jìn)行推送或銷售。在過去的這幾年里阿里巴巴很好地展示了大數(shù)據(jù)在P2P時(shí)代的高效率。但是現(xiàn)實(shí)中我們對(duì)于大數(shù)據(jù)的運(yùn)用遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠, “電算化”“信息化”“互聯(lián)網(wǎng)化”, 這些事情已經(jīng)喊了很多年, 也做了很多年, 然而卻并不能真正歸于大數(shù)據(jù)的范疇。大部分的企業(yè)內(nèi)部的財(cái)務(wù)工作者, 就本職工作內(nèi)容而言, 實(shí)在是沒辦法和大數(shù)據(jù)沾上邊。從最原始的傳統(tǒng)會(huì)計(jì)記錄方式到現(xiàn)在的電算化的計(jì)算方式, 是會(huì)計(jì)在不斷適應(yīng)新時(shí)代的發(fā)展而衍生的產(chǎn)物, 會(huì)計(jì)又是以貨幣為主要計(jì)量單位, 運(yùn)用專門的方法, 核算和監(jiān)督一個(gè)單位經(jīng)濟(jì)活動(dòng)的一種經(jīng)濟(jì)管理工作。而會(huì)計(jì)工作者在工作中難免會(huì)出現(xiàn)差錯(cuò), 財(cái)務(wù)報(bào)表對(duì)一個(gè)企業(yè)的運(yùn)營和未來發(fā)展預(yù)測(cè)起到一定的作用, 從日常的財(cái)務(wù)工作來看, 大部分時(shí)間都是用來做各種各樣的報(bào)表, 為了使得差錯(cuò)降到比較低的程度, 會(huì)計(jì)電算化隨之出現(xiàn)。并且, 大數(shù)據(jù)促使企業(yè)的財(cái)務(wù)由核算型向管理型轉(zhuǎn)型。目前企業(yè)的財(cái)務(wù)工作, 仍然把財(cái)務(wù)核算作為工作的主要內(nèi)容。財(cái)務(wù)人員通過對(duì)數(shù)據(jù)的分析為管理者提供決策依據(jù), 雖然運(yùn)用傳統(tǒng)的管理會(huì)計(jì)方法, 可以通過計(jì)算財(cái)務(wù)報(bào)表的相關(guān)比率得到一些信息, 但這些信息的價(jià)值往往也只是基于企業(yè)財(cái)務(wù)管理方面的, 為管理者提供的信息是有限的。大數(shù)據(jù)對(duì)財(cái)務(wù)人員的素質(zhì)提出了更高的要求, 而且擴(kuò)大了財(cái)務(wù)人員的視野。風(fēng)險(xiǎn)管理、信用管理、作業(yè)成本管理等都將進(jìn)入財(cái)務(wù)視野。大數(shù)據(jù)時(shí)代, 企業(yè)的財(cái)務(wù)部門在企業(yè)中將是個(gè)綜合性很強(qiáng)的部門。

  4、 結(jié)論

  電競行業(yè)在現(xiàn)今的發(fā)展像大多數(shù)其他行業(yè)一樣離不開網(wǎng)絡(luò)電商, 對(duì)于現(xiàn)今網(wǎng)絡(luò)時(shí)代而言, 電商大行其道, 而與其相對(duì)的實(shí)體經(jīng)濟(jì)卻顯得有點(diǎn)不景氣, 實(shí)體經(jīng)濟(jì)作為經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ), 如何才能與現(xiàn)今社會(huì)相融合, 并與電競行業(yè)相融合, 更值得思考, 這也是現(xiàn)今想跨入電競市場的人應(yīng)該思考的, 那么怎樣才能讓電競產(chǎn)業(yè)融入實(shí)體經(jīng)濟(jì)呢?首先是連接相關(guān)的電競產(chǎn)業(yè), 比如外設(shè)店、手辦, 相關(guān)產(chǎn)業(yè)店可以連接起來, 其次線上網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)也應(yīng)相應(yīng)地去建立, 線上線下相互配套, 實(shí)體經(jīng)濟(jì)和電商經(jīng)濟(jì)相連接, 實(shí)行相互包容, 這樣才能帶動(dòng)實(shí)體經(jīng)濟(jì)的發(fā)展, 而其中具體細(xì)節(jié)也應(yīng)在之后相繼完善。

  參考文獻(xiàn):

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