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和小海龜做游戲
興趣是最好的老師,是激發(fā)創(chuàng)造性思維、開發(fā)智力的催化劑。在小學信息技術(shù)課堂中加入游戲環(huán)節(jié),可以使教師在教學過程中,利用游戲任務(wù)激發(fā)學生的學習興趣,將學生的學習興趣轉(zhuǎn)化為學習知識的動力。 一、教材分析 《初識LOGO》是蘇科版小學信息技術(shù)學科五年級程序設(shè)計模塊LOGO語言教學的第一課。本課旨在讓學生認識LOGO語言,激發(fā)學生的學習興趣和學習熱情。課文的第一部分主要介紹如何啟動LOGO語言,認識窗口;第二部分要求學生掌握ST、HT、CS命令,讓學生進一步明白使用LOGO語言畫圖的方法;第三部分則介紹LOGO的退出。 二、學情分析 教學對象是五年級學生,他們剛剛接觸畫圖、WORD、PPT等軟件及部分網(wǎng)絡(luò)知識,基本上以鼠標拖動及鍵盤文字輸入操作為主,對計算機語言了解較少。但由于信息技術(shù)學科所具備的特征,學生對信息課飽含熱情,興趣較為濃厚,這一情感態(tài)度有利于教學的開展,通過教學也有利于維持學生的興趣和熱情。 三、教學目標設(shè)定 1.認識LOGO語言軟件的界面,并掌握軟件的啟動和退出。 2.初步掌握LOGO語言簡單的三條命令(即ST、HT、CS)。 四、教學方法手段 通過命令指向游戲,讓學生感受計算機語言與自然語言之間的區(qū)別與聯(lián)系,從而對計算機語言形成較為直觀而深刻的認識,讓學生在探索學習中初步感受LOGO語言中簡單命令的作用。通過簡單游戲,學生在玩中感受學習,在學習中經(jīng)歷思考,初步感受程序設(shè)計思想中具象到抽象的過程。 五、教學過程設(shè)計 環(huán)節(jié)一:游戲激趣導入,感受命令意義。 小海龜剛出生不久正在學習走路,它是個非常勤奮非?炭嗟暮⒆,每天都會堅持練習?墒沁@天它來到練習場天已經(jīng)黑了,伸手不見五指。那怎么辦呢?這時候它需要有人來幫助它,有誰愿意? 游戲步驟: (1)除小助手外全場其他同學保持安靜。 。2)扮演小海龜?shù)耐瑢W用蒙眼布蒙住眼睛。 。3)場地上設(shè)置障礙物,“小海龜”根據(jù)口令前進,繞過障礙物順利與老師擊掌就算成功。 (4)小助手只可以使用“前進××步”,“后退××步”,“右轉(zhuǎn)×度”,“左轉(zhuǎn)×度”。 在情境下引導學生做口令游戲,讓學生感受語言指令的重要意義,在玩的過程中啟發(fā)學生認知,從而達到學的目的。吸引學生注意力,讓他們?nèi)硇牡赝度牖顒又。根?jù)口令做動作還能培養(yǎng)學生的協(xié)作精神。 環(huán)節(jié)二:動作翻譯命令,理解命令格式。 我們輸入命令回車執(zhí)行,小海龜就會爬行了。那小海龜?shù)降讜鍪裁磩幼髂?請同學們自己來嘗試一下吧,請你翻書本第二頁探究屋,輸入這段程序看看會小海龜都做了些什么? 學生嘗試操作。 師:有沒有同學來用肢體語言翻譯一下這段命令? 大膽讓學生探索較為陌生的知識,既保持了學生的學習興趣,又發(fā)揮和培養(yǎng)了學生的自主學習能力,突出了學生在課堂教學中的主體地位。 環(huán)節(jié)三:扮演海龜角色,培養(yǎng)競賽意識。 我們學習了“HT”、“ST”和“CS”命令,現(xiàn)在用一個小游戲來檢查同學們是否掌握了。 游戲步驟: 。1)全班同學起來。 。2)聽老師的口令,你們扮演小海龜(注意HT、ST、CS。HT、ST體現(xiàn)趣味性,CS要著重清屏復位)。 設(shè)計游戲環(huán)節(jié),讓學生動一動,活躍課堂氣氛,并將命令的理性認識具象化,同時培養(yǎng)學生的競賽意識。 課堂中應用游戲元素,將枯燥的LOGO語言命令用話語、動作表現(xiàn)出來,學生在老師的引領(lǐng)下,學中玩、玩中學,在愉悅輕松的氛圍中獲取知識、提高能力。類似LOGO語言的很多知識,采用傳統(tǒng)的教學方法不能有效培養(yǎng)學生的學習興趣,游戲教學卻可以彌補學生學習積極性低的缺陷,讓教學更高效,課堂更有魅力。
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