通過這個(gè)教程,主要讓大家了解兩個(gè)東東
1.離子流表現(xiàn),我所做的這個(gè)離子流只表現(xiàn)一種運(yùn)動形式,大家可以通過這個(gè)方法做出很多好東東,如火,水,霧
2.燈光表現(xiàn)實(shí)體
教程按下圖為例
1.在視圖中創(chuàng)建一圓球
如圖所示,參數(shù)可以自己設(shè)置
2.在Graph Editors(圖表編輯器)菜單中選擇最后一項(xiàng),離子視圖
也可用快捷鍵6調(diào)出來
如圖所示
3.在離子視圖空白區(qū)點(diǎn)擊右鍵,彈出菜單,創(chuàng)建一空離子事件
4.繼續(xù)在空白區(qū)域創(chuàng)建一事件控制器,操作對像為實(shí)物體
5.離子表現(xiàn)運(yùn)動都需要有自己的生命周期,因此我們需要給這個(gè)離子流的每個(gè)離子加入生命周期及離流的大小
如下圖所示,在離子視圖下方選擇birth,點(diǎn)擊左鍵拖入到第一個(gè)事件中
6.設(shè)置離子的起始,結(jié)束,如圖所示
emit start代表離子從第幾幀出生,emit stop代表離子第幾幀結(jié)束
我們暫定數(shù)字為0和60
rate代表離子的數(shù)量
7.選擇年齡測試age test拖入第一個(gè)事件中
如圖所示
8.設(shè)置其參數(shù)
9.在第一個(gè)事件中,選擇POSITION OBJICT 在右邊出現(xiàn)的菜單中點(diǎn)擊BY LIST
如圖所示,出現(xiàn)對話框,點(diǎn)擊球物體1,確定
此動作意味著,將離子流附在了球1上面,也就是說每一個(gè)離子都在在這個(gè)球上面誕生的
10.將空離子源與事件一聯(lián)接在一起,如下圖所示
11.同創(chuàng)建事件1相同,在空白區(qū)域創(chuàng)建事件2
用此事件來控制離子舞動
如下圖所示
12.選擇DELETE操作,將其拖入到第二個(gè)事件中,其方法與上邊birth方法相同
如下圖所示
13.設(shè)置DELETE控制面板的參數(shù),表示離子產(chǎn)生后一段時(shí)間自動消失,其數(shù)值可以自己試著改變設(shè)置
14.離子的誕生我們已經(jīng)完成了,但到現(xiàn)在離子了產(chǎn)生后只會附在球形物體上,不能產(chǎn)生運(yùn)動
因此我們需要給離子一個(gè)力的作用,在3DMAX輔助物體中,只有WIND是最合適的
如下圖所示,進(jìn)入創(chuàng)建面板,選擇輔助物
15.在圓球物體的下方創(chuàng)建三個(gè)WIND風(fēng)
16.分別設(shè)置其風(fēng)的參數(shù),這個(gè)參數(shù)需要根據(jù)你自己的實(shí)際情況來調(diào)
strength代表風(fēng)的強(qiáng)度
turbulence代表湍流
frequency代表頻率
scale代表比例
(點(diǎn)擊放大)
17.建立一個(gè)Drag空間彎曲,在其屬性面板中選擇Linear Damping(線形阻尼),選中Unlimited Range,設(shè)置X、Y、Z三個(gè)方向上的阻尼值均為100%,
3d制作超酷動畫:法器
。并設(shè)置它的作用時(shí)間(Time On和Time Off)為和動畫的時(shí)間等長(點(diǎn)擊放大)
18.我們渲染其中的一幀,發(fā)現(xiàn)離子仍附在物體上,沒有動
這是因?yàn)殡x子和動力還沒有產(chǎn)生關(guān)系,我們需要一個(gè)關(guān)系來聯(lián)接他們
19.點(diǎn)擊6進(jìn)入離子視力,如圖所示,在下方選擇Force Operator(作用力操作器),將其拖入到第二個(gè)事件中
20.選擇FORCE,在右邊的控制面板中,選擇BY LIST 如圖所示,出現(xiàn)對話框,將所有的扭曲操作選擇
21.用同樣的方法,將離子測試同第二個(gè)事件聯(lián)接起來
這樣他們就能開成一個(gè)整體的離子系統(tǒng)
22.拖動到某一幀,我們可以看到效果
23.渲染一下效果,咦!!!!!!!
怎么會什么也沒有呀,只看到球球,沒有離子呀
原來我們所創(chuàng)建的離子沒有一直對著攝像頭
24.下面我們就實(shí)現(xiàn)讓離子顯示出來
創(chuàng)建一攝影機(jī),并將透視圖改為攝影機(jī)視圖
如下圖所示
25.在離子視圖中,選擇shape facing.將其拖入到第二個(gè)事件中
26.進(jìn)入其控制面板,點(diǎn)擊NONE然后在視圖中選擇攝影機(jī)
如圖所示
(點(diǎn)擊放大)
27.我們再看效果,終于可以出一口氣了
嘿嘿
28.接下來我們來給離子做一種材質(zhì),這種材質(zhì)我們可以隨意來做的,只要感覺效果好就行
同樣,在第二個(gè)事件中我們加入一個(gè)Material Dynamic Operator(材質(zhì)動力學(xué)操作器)
如下圖所示
29.下來我們來做一種類同火焰的材質(zhì)效果
如下圖所示,選擇一個(gè)材質(zhì)球,設(shè)置其中的參數(shù)
30.進(jìn)入Maps卷展欄,單擊Opacity貼圖通道按鈕,在彈出的窗口中選擇“Gradient Ramp”,調(diào)整漸變顏色從左到右分別為橙黃色、橙紅色、黑色
31.調(diào)整漸變顏色從左到右
選擇Gradient Type為Radial,Interpolation為Ease In。Ease In可以讓漸變更加自然地過渡,不至于在顏色之間出現(xiàn)條紋。在下面Noise(噪波)組中為這個(gè)漸變添加噪聲
32.設(shè)置剛才露掉的基本參數(shù)
33.在離子視圖中,選擇第二個(gè)事件中的材質(zhì)操作器
在控制面板中,點(diǎn)擊空白欄.在彈出的Material/Map Browser對話框中首先單擊Mlt Editor(從材質(zhì)編輯器中選取材質(zhì))
然后選擇我們剛才所做的材質(zhì)
34.我們已經(jīng)完成了離子的運(yùn)動的部分,渲染一下,看看你做的效果
35.我們現(xiàn)在已經(jīng)完成了離子運(yùn)動的部分,接下來要做的法器的實(shí)體部分
其中包括兩部分,一部分是法器構(gòu)架,也就是普通的建軍模
另一部分是魔球,此部分也可以一個(gè)實(shí)體球,加入特殊材質(zhì)來完成
今天我們用另外一種辦法來完成魔球--體積光
如下圖所示,首先將離子誕生地球體隱藏
36.創(chuàng)建一Omni(泛光燈),將其放在剛才隱藏起來圓球的地方
如下圖所示
37.泛光燈的聚光區(qū)、散光區(qū)以及近距離和遠(yuǎn)距離衰減區(qū)都是球形的
如圖所示,我們打開泛光燈的近距離和遠(yuǎn)距離衰減
我們看到泛光燈所能照亮的范圍
(點(diǎn)擊放大)
38.在渲染菜單欄中選擇環(huán)境選項(xiàng)
如下圖所示
39.彈出環(huán)境對話框,在大氣擴(kuò)展欄中,點(diǎn)擊ADD增加
如圖所示,出現(xiàn)對話框,選擇體積光volume light
40.仍然在環(huán)境對話框中,點(diǎn)擊拾取燈光pick light
然后點(diǎn)擊我們剛才所創(chuàng)建的泛光燈
可以看到修改此泛光燈特殊效果的欄目已出現(xiàn)
41.設(shè)置體積光的參數(shù)
體積密度density設(shè)置為90
加入澡波noise效果,如下圖所示,設(shè)置其它參數(shù),這些項(xiàng)目大家可以自己來試試,看看每一項(xiàng)不同數(shù)值可以產(chǎn)生什么樣的效果
42.在視圖中選擇泛光燈,進(jìn)入修改面板中,修改泛光燈的基本參數(shù)
如下圖所示,我們要求用泛光燈來表現(xiàn)成魔球,因此這個(gè)球的大小一定要適合,我們可以根據(jù)泛光燈的近遠(yuǎn)距離擴(kuò)散來實(shí)現(xiàn)這一點(diǎn)
設(shè)置其近遠(yuǎn)距離擴(kuò)散的開始及結(jié)束
并且要將光線強(qiáng)度設(shè)置高一點(diǎn)
43.接下來創(chuàng)建法器
法器主支架部分我們將用曲線旋轉(zhuǎn)而成
在左或右視圖中創(chuàng)建曲線
位置在離子的正下方
44.選擇線條進(jìn)入修改面板下的點(diǎn)層級
選擇線條上所有的點(diǎn),如下圖所示,點(diǎn)擊右鍵,在視圖中出現(xiàn)淺灰色的菜單,勾選smooth光滑
45.仍然選擇線條,在修改面板中,進(jìn)入樣條線層級spline
如下圖所示,在下拉菜單中使outline輪廓按鈕被選中
46.拖拉我們所創(chuàng)建的線條,如下圖所示,線條好像復(fù)制出了一條,其實(shí)這是一個(gè)閉合的曲線
其之間的距離我們可以靠所拖拉的程度來控制
47.給線條加入lathe修改器
48.在支架的旁邊創(chuàng)建一曲線,如同剛才所做一樣,將所有點(diǎn)變?yōu)槠交?/p>
49.在頂視圖中創(chuàng)建一圓球
我們將用剛才所創(chuàng)建的曲線及圓球放樣來做一個(gè)粗細(xì)不均的圓條物體
50.進(jìn)入創(chuàng)建Compound Objects(合成物體)面板
選擇loft放樣
51.接下來的步驟將使曲線成為放樣路徑,圓環(huán)成為放樣的形體
如圖所示,選擇我們所創(chuàng)建的曲線,在放樣修改面板中,使get shape選中,再點(diǎn)擊所創(chuàng)建的圓環(huán)
如下圖,我們所需要的東西已經(jīng)出來了
52.選擇剛剛放樣的物體 ,在修改面板中,選擇loft放樣設(shè)置的最后一項(xiàng)deformations變形
選中其中的縮放scale按鈕
53.上圖中所表現(xiàn)一條直線,表示放樣出的圓環(huán)柱粗細(xì)程度是均一的
我們需要的是一個(gè)流線形
如下圖所示,在縮放控制欄中,我們可以將直線變?yōu)榍,方法是加放一些點(diǎn),使其高低起伏
54.在此做品中,我們需要法器上面有三個(gè)這樣的變形體,并且是相同距離圍繞著法器的主支架
因些我們可以用一種陳列工具來實(shí)現(xiàn),但實(shí)現(xiàn)這樣效果之前,想一下,變形體是圍著法器主支架形成一個(gè)圓,因此這個(gè)變形體的中心點(diǎn)應(yīng)該在主支架的中心軸上面
選中變形體,進(jìn)入層次面板hierarchy
選項(xiàng)中Affect Pivot Only僅影響軸心點(diǎn)
將其變形體的軸心點(diǎn)移動到正中心,也就是支架的軸心線上
55.進(jìn)入工具菜單,選擇array陣列工具
其對話框如下圖所示
注意觀察變形體在視圖中的位置,我們可以看到我們所要求的旋轉(zhuǎn)軸是Y軸
因此在些對話框中,要填入的旋轉(zhuǎn)角度應(yīng)該是Y軸下的項(xiàng)目,我們所需要的操作是旋轉(zhuǎn),因此對應(yīng)第二項(xiàng),我們所創(chuàng)建物體為3,因此為120度
56.其效果如下圖所示
57.在下圖所示的位置創(chuàng)建一Cone(錐體)
參數(shù)設(shè)置如圖所示
58.復(fù)制出一個(gè)圓椎,其方法為選擇圓椎,按下shift 鍵,拖動圓椎
59.選擇原先的圓椎,在修改下拉列表中選擇Lattice(框架)修改器
產(chǎn)生一種框架結(jié)構(gòu)
60.在剛才復(fù)制出圓椎的基礎(chǔ)上再復(fù)制出一個(gè)圓椎.并設(shè)置其兩個(gè)大小如28圖所示
我們將用這兩個(gè)圓椎創(chuàng)建出一個(gè)中空的椎罩體,用來做魔法球的半透明光罩
61.使用布爾減運(yùn)算
選擇外圓椎,進(jìn)入創(chuàng)建復(fù)合物體面板,選擇布爾運(yùn)算,點(diǎn)擊pick operand
然后點(diǎn)擊內(nèi)圓椎,記得調(diào)為相減
62.用同樣的方法創(chuàng)建出光罩的上半部分
63.用創(chuàng)建支架的方法,使用曲線的LATHE
創(chuàng)建出頂端塔尖
最終效果如下圖所示
64.到此為止,法器離子部分及建模部分已完成
接下來的還有法器旋轉(zhuǎn)部分及材質(zhì)渲染部分
因?yàn)榇瞬糠植皇俏覀円龅闹攸c(diǎn),所以也不會講太詳細(xì)
1.法器魔球光罩旋轉(zhuǎn)部分大家可以根據(jù)自己的需要來做
旋轉(zhuǎn)速度逐步加快,在第40幀處旋轉(zhuǎn)一周,在70幀、90幀、100幀處旋轉(zhuǎn)一周
也就說第一周用40、第二周用30、第三周用20、第四周用10
2.渲染我主要來給大家說一下透明光罩的做法,如下圖
設(shè)其基本參數(shù),本著色設(shè)為一種淡黃色,在貼圖中,self 及opacity設(shè)置為falloff
65.最后我們來做一個(gè)場景來洪拖氣氛
首先要四周的燈光要暈暗,但要照好法器旁邊的部分
總之這些東西要根據(jù)自己的愛好,自己所創(chuàng)建實(shí)際情況來定
在這個(gè)做品中,另外加入了三個(gè)燈光,他們的強(qiáng)度,遠(yuǎn)近擴(kuò)散度都比較小,只能照亮周圍一小部分
66.地面的材質(zhì),也要帶一點(diǎn)宗教神秘色彩
如下圖所示
使用的TIELS,并加入了一種礦石貼圖
67.(完)最終渲染效果